La diversidad religiosa en los videojuegos


3.000 millones de personas juegan a videojuegos, una herramienta que puede ser útil para promover el diálogo interreligioso e intercultural. La asociación Arsgames ha presentado el informe ‘Aproximaciones tecnolúdicas para el diálogo interreligioso’ en el que se analiza la representación de religiones y culturas en los videojuegos. Puede recuperar la presentación que se hizo en el Canódromo aquí.

El 84,4% de la población se considera religiosa, y aunque los videojuegos han buscado tradicionalmente la inspiración en las religiones y la espiritualidad, no existe demasiada representación directa de religiones existentes. Suelen mezclarse símbolos y personajes para crear religiones fantásticas. De hecho, ha habido representaciones que han generado polémica para ser sesgadas.

Se tiende a representar a las más hegemónicas y de una forma estereotipada, y suelen tratarse desde la violencia, la confrontación y la alteridad, lo que dificulta la empatía entre las jugadoras.

Viendo los antecedentes y las problemáticas de la temática y después de analizar personajes como Dina, de ‘The Last of Us’ o Layla Hassan de ‘Assassin’s creed’, Arsgames ha hecho una encuesta en colaboración con AUDIR asociación de la UNESCO para el diálogo interreligioso e interconviccional a 19 personas de entre 17 y 87 años de diversas religiones.

El 63% opina que hay poca diversidad religiosa en los videojuegos, el 26%, que se representa de forma negativa, exagerada o radical, y el 58% cree que debería incorporarse para normalizar la multiculturalidad, dar visibilidad y promover la tolerancia, y el 84%, de que los videojuegos pueden fomentar un diálogo interreligioso e intercultural.

Además, consideran que a veces se utiliza la religión para crear un ambiente místico sin profundizar por ser políticamente correctos, y señalan que se sienten más cómodos con aquellos videojuegos creados por personas que comparten la religión que representan. De hecho, hay compañías que han optado por avisar al inicio de los juegos de que el equipo que lo ha creado está formado por personas de varias religiones.

Ante la propuesta de imaginar un videojuego que representara a su religión, las encuestadas hablan, por ejemplo, de un juego de rol en el que cumplieran misiones trabajando en equipo y las claves estuvieran en la diversidad.

El informe concluye con tres propuestas de dinámicas para repensar el diálogo interreligioso e intercultural de los videojuegos a través de Minecraft, Twine y Scratch diseñando y creando acciones para hacer videojuegos desde cero o para modificar alguno existente para hacerlos más inclusivos.



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