«El videojuego es el hermano olvidado de la lucha por los derechos digitales»

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Arsjuegos es una entidad que promueve y gestiona proyectos culturales relacionados con el videojuego a partir de diversas áreas de acción que impulsan la capacidad de transformación social de estas plataformas.

Luca Carrubbael codirector de la entidad, explica la importancia de fundamentar los principios de los derechos digitales en la creación, distribución y disfrute de los videojuegos, para aprovechar todas sus potencialidades.

ArsGames organiza unas jornadas en septiembre sobre Derecho al Juego Digital. ¿Cuál será su contenido?

Será ya la cuarta edición de estas jornadas, que tienen el objetivo de sensibilizar, estudiar, analizar y pensar colectivamente en torno a los derechos digitales a los videojuegos. Cada año nos centramos en aspectos diferentes, y este año trabajaremos el extractivismo de datos en los videojuegos, con la ayuda de ponentes que, desde la academia, la sociedad civil y la política, producen trabajos y pensamiento al respecto.

Se trata de apuntar cómo el videojuego se está convirtiendo cada vez más en un dispositivo para adquirir información de sus usuarios, como hacen las redes sociales o el móvil. Sin embargo, a diferencia de estas plataformas no hay ninguna conciencia de esta dinámica, que además es mucho más profunda, porque interactúa con datos biométricos y otros tipos de datos que el resto de dispositivos no son capaces de capturar. Así, el objetivo principal de esta jornada es levantar la voz desde la sociedad civil para empezar a apuntar que una cuestión, que hoy puede parecer que tiene poca relevancia, irá teniendo cada vez más si tenemos en cuenta los parámetros de consumo de los videojuegos, sobre todo en lo que respecta a las nuevas generaciones.

¿Qué son los derechos digitales? ¿Son derechos humanos?

Hay debate en torno a esta cuestión, y hay enfoques que sí les acercan a los derechos humanos, ya las libertades fundamentales de información y pensamiento. Son derechos como el de entrada a la red, a internet, a la libre información, a utilizar fuentes libremente… Y son derechos que cada vez peligran más ante la forma de gobierno que existe en la red.

¿Y qué particularidades tienen los derechos digitales en el videojuego?

Cuando planteamos los derechos digitales en relación con el videojuego sucede algo muy raro. El videojuego es un medio completamente privatizado, creado por empresas privadas bajo una lógica no sólo capitalista, sino totalmente privatizante, donde el actor privado puede hacer y deshacer libremente. Esto no sucede en otros medios, donde incluso cuando existe una iniciativa privada y plena, siempre hay unos marcos por los que debe moverse. En el videojuego esto no ocurre más allá de las regulaciones que se autoimpone la propia industria, se puede hacer de todo.

Y esto es problemático porque estamos hablando de productos que, cada vez más, no sólo cubren el deseo de consumo y evasión, sino que también realizan funciones sociales muy importantes, de espacio público. Durante la pandemia quedó muy claro ese aspecto. Por ejemplo, videojuegos como Fortnite o Minecraft organizaron conciertos a los que asistieron millones de personas. La idea del mundo virtual, de lo que hoy se intenta vender como un metaverso, ha crecido exponencialmente.

Un espacio público privado.

Mira por ejemplo los derechos de libre expresión, la privacidad online y el derecho a asociarse en comunidades, que sobre todo tienen lugar y son amenazados al juego online. En estos espacios hay exclusión por temas de raza, género, ideología… Esto ocurre también en las comunidades online, y es que éste es un problema colectivo. Cada vez tenemos menos capacidad de administrar la comunicación propia, la red, sobre todo en los videojuegos, donde existe toda esta oscuridad.

Y esto es problemático en lo que respecta a la protección de los derechos.

Claro. El videojuego es hoy una nueva plaza pública, pero a diferencia de un espacio público, está gobernado por la lógica privada, una lógica que además puede cambiar de un día para otro, y donde los ciudadanos, las personas participamos, no tenemos ninguna voz. Es por eso que con la jornada queremos plantear que aplicar los derechos digitales a los videojuegos supone empezar a imaginar formas de cogobierno, de entrada a estos espacios que ya no pueden entenderse sólo y simplemente como un objeto de consumo. Son medios de comunicación, espacios de socialización, agentes de la sociedad… Y como tal, tienen cierta responsabilidad, y la obligación de abrirse a la coparticipación.

«El videojuego es una plaza pública gobernada por lógica privada»

¿Esto diferencia la aplicación de los derechos digitales a los videojuegos de cómo tiene lugar en otras plataformas?

Bien, en un sentido muy estricto, esta dinámica de los videojuegos no se distancia mucho del funcionamiento del resto de plataformas digitales, ni tampoco de la lucha por la aplicación de derechos. Pero el videojuego es el hermano pequeño, feo y olvidado: raramente ha sido entendido como espacio de lucha, de conflicto, por las comunidades que han trabajado históricamente los derechos digitales. Me hace pensar en el desinterés mostrado por la Free Software Foundation y su fundador, Stallman, o el de las comunidades de hackers, o también grandes organizaciones como Xnet, que sólo recientemente está empezando a entender cómo los videojuegos son parte de ese ecosistema .

Así, las cuestiones que están emergiendo en el videojuego han aparecido claramente en otros contextos digitales, como es el caso de las redes, pero en estos espacios se ha conseguido una cierta sensibilización, se ha pensado, se han creado herramientas alternativas a partir de la configuración software abierta y libre… Son cosas que no se han dado en el videojuego, porque ha sido un contexto totalmente descuidado, en parte por la misma lógica con la que se ha vendido la industria hasta hace pocos años de que es un espacio para niños y niñas, y, por tanto, poco interesante políticamente batallar con ellos.

Dices hasta hace pocos años. ¿Está cambiando?

Lo que está emergiendo hoy día, uno de los puntos de la industria del videojuego, es que es la punta de lanza de una batalla tecnopolítica que se libra entre el mercado tecnológico y la sociedad. Un ejemplo clarísimo es el juicio entre Apple y Epic Store. Conflictos como éste son capaces de redefinir por completo el mercado tecnológico, y es algo que sólo ocurre a partir de la distribución de videojuegos, que está permitiendo a los diferentes actores que históricamente pertenecen a las luchas por los derechos digitales que el videojuego hoy es absolutamente central .

¿Cómo sensibilizar a la ciudadanía de esto?

Lo primero es realizar un trabajo de análisis e investigación, que es lo que estamos intentando hacer nosotros con los escasos medios de que disponemos. Al ser un medio privativo, totalmente cerrado, es muy arduo estudiar sus profundos mecanismos. Por tanto, el primer camino es intentar abrir esta caja negra, lo que se hace por un lado a través de la colaboración con académicos y académicas que estudian técnica y socialmente estos dispositivos; y por el otro mediante la política, es decir, fomentando una sensibilidad que ayude a crear mecanismos normativos que a su vez ayuden a los estudiosos y estudiosas a entender mejor la plataforma.

A partir de ahí el siguiente camino es generar material, y por último, por fin, divulgar, que es un punto en el que todavía estamos trabajando.

A este respecto, Arsgames defiende el videojuego como herramienta de transformación social. ¿Qué significa esto?

Los videojuegos son un laboratorio de transformación. Se pueden testear identidades, prácticas, performar sobre la realidad de forma segura y sin consecuencias materiales… Esto empodera mucho a las personas, puede traer muchos beneficios colectivos. Además, la definición que teníamos hasta hace poco de videojuego ya se queda corta, cada vez va siendo más compleja, porque el videojuego se está abriendo de formas inesperadas, resultando en objetos lúdicos que rompen cualquier regla, y que permiten a más personas consentir a este medio, posibilitando más sensibilidades, mayores diferencias.

En el videojuego falta una cultura abierta, de software libre, cierto. Pero lo que sí existe es un fundamento comunitario de ayuda, de compartir, lo que acerca a estas plataformas a las comunidades de open source. Por eso, en términos de derechos, es importante caminar hacia aquí, hacia ampliar el entrada a las informaciones y al código, poder manipularlo. Sería muy interesante aplicar una serie de libertades digitales que hemos conseguido en otros entornos de software en el videojuego, ver la transformación que podría surgir de ello.

¿Esta capacidad de transformación social también la tienen otros productos culturales y estéticos? ¿En qué se diferencia?

En cierto modo, todos los productos culturales tienen una capacidad de transformación. La especificidad del videojuego es que te puede hacer vivir sin rodeos las cosas, puedes vivirlo en primera y tercera persona, pero eres tú, el jugador o jugadora, la persona que toma las decisiones, tienes agencia. Así, la experiencia que proponen es mucho más significativa, en un nivel que no se da con otros medios.

¿Y esto ocurre gracias a la interacción?

Proviene de la evolución de los aparatos de juego. Empezamos con el joystick y el gamepad con unos pocos botones, después poco a poco se incluyeron más botones, y más funciones, como el touchpad para el tacto, la cámara para rastrear la mirada y la expresión facial, sensores de movimiento para capturar el cuerpo…

¿Es de esos mecanismos que se extraen los datos biométricos que comentabas?

Sí. La interacción es una información que se introduce en el sistema, en el aparato de juego. Entonces estos datos se cruzan con otros como la práctica de juego, la hora a la que se juega, con quien juega, como… Como resultado, se infiere una cantidad alucinante de información personal: habilidades perceptivas, psicología, estado de ánimo, costumbres económicas y de consumo, preferencias, gustos alimenticios, sexuales o estéticos, competencias y habilidades blandas, intereses, situación financiera, personalidad… En fin, una cantidad de información personal enorme.

Estás hablando de rastrear la agencia de la persona. ¿Qué implicaciones éticas tiene esto?

Evidentemente es muy problemático. Cruzando estos datos son posibles muchas cosas. Por ejemplo: hace un par de años, un fabricante de armas firmó un acuerdo con Call of Duty. El juego se convirtió en una palestra, un gimnasio en el que aprender a utilizar armas y técnicas de guerra. Hay que mirarlo de cerca, porque pueden pasar muchas cosas en estos entornos que no sabemos cómo pueden darse porque están todos bien cerrados. Claro, todo esto ya ocurre en otros entornos del capitalismo de plataformas. Pero en el videojuego creo que subimos de nivel, y lo más preocupante es que hay escasa información sobre cómo funciona todo esto.

Sin embargo, en Arsgames no queremos centrarnos en los peligros. El objetivo no es generar alarma. Queremos llamar la atención, sí, pero, por otra parte, también queremos señalar las buenas prácticas que se realizan en la industria. Por ejemplo, este año tendremos como invitado a uno de los miembros del comité de Motor Godotun software libre para crear videojuegos que hoy en día comienza a ser rival para el gran monopolio de Unity y Epic, y que está ganando mucha atención a nivel mundial por parte de la comunidad.

Cogiendo este posicionamiento positivo, pues, ¿qué recomendaciones harías a la ciudadanía ‘gamer’, para ser titulares de sus derechos digitales?

Ante todo, asociarse. Existen muchas comunidades de jugadores y jugadoras que tienen sensibilidad hacia estas cuestiones. En el ámbito local o internacional, más grandes o más pequeñas, existen muchas iniciativas que desde hace años muestran interés por estos temas. Un segundo consejo sería que se abran a modos de consumo y producción de videojuegos distintos. Que empiecen a consumir videojuegos desde plataformas y librerías de juegos abiertos, donde también existen juegos experimentales diferentes, que rompen con la lógica hegemónica del juego. En estas plataformas también existen creadores que comparten su código, por lo que fomentan la reutilización y la conversación a partir del trabajo.

Aparte del consumo, a los y las creadoras de videojuegos, sean profesionales o no, les diría que tengan en cuenta que la herramienta no es neutral, y que siempre influye al final de la obra. Además, también deben considerar el escenario internacional. Nos encontramos en un marco capitalista altamente inestable, donde quizás los dos grandes productos para crear videojuegos, Unity y Unreal, acaben desapareciendo en cuatro años. Pienso que no tiene mucho sentido vincular la creación y creatividad propias a productos comerciales como estos, que además sólo tienen el objetivo económico y del aprovechamiento de los datos personales. En cambio, posiblemente sea mucho más interesante moverse a un software como Godot o algún otro, que permiten un tipo de creación más libre, que respeta más los derechos

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